PENGARUH PERMAINAN VIDEO TERHADAP PELAJAR IPT (MOHAMAD KHAIRUN
BIN ABDULLAH F1088)
permainan video ini dapat ditakrifkan sebagai ' permainan elektronik yang melibatkan tindak balas antara muka pengguna (user interface) untuk menghasilkan maklum balas visual di sebuah peranti video'. Maksudnya disini, permainan video ini memerlukan tindak balas dan reaksi daripada pengguna atau gamer tu sendiri untuk menggerakkan sesuatu game tersebut. Permainan video ini perlu dimainkan melalui satu sistem elektronik yang dinamakan platform. Contoh platform yang sedia ada sekarang seperti PC ( Personal Computer), konsol permainan video itu seperti Xbox360, Sony Playstation dan seangkatan dengannya. Menurut sumber sejarah permainan video ni bermula pada tahun 1947 apabila Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang ingin memfailkan corak terhadap sebuah Peranti Hiburan Tiub Sinar Katod atau nama glamornya Cathode Ray Tube Amusement Device.Mendapat idea daripada radar, ia terdiri daripada peranti analog yang membolehkan pengguna mengawal sebuah lukisan vektor di atas skrin untuk mengawal sebuah peluru berpandu dilancarkan terhadap sasaran, yang dilukis di atas skrin.
permainan video ini dapat ditakrifkan sebagai ' permainan elektronik yang melibatkan tindak balas antara muka pengguna (user interface) untuk menghasilkan maklum balas visual di sebuah peranti video'. Maksudnya disini, permainan video ini memerlukan tindak balas dan reaksi daripada pengguna atau gamer tu sendiri untuk menggerakkan sesuatu game tersebut. Permainan video ini perlu dimainkan melalui satu sistem elektronik yang dinamakan platform. Contoh platform yang sedia ada sekarang seperti PC ( Personal Computer), konsol permainan video itu seperti Xbox360, Sony Playstation dan seangkatan dengannya. Menurut sumber sejarah permainan video ni bermula pada tahun 1947 apabila Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang ingin memfailkan corak terhadap sebuah Peranti Hiburan Tiub Sinar Katod atau nama glamornya Cathode Ray Tube Amusement Device.Mendapat idea daripada radar, ia terdiri daripada peranti analog yang membolehkan pengguna mengawal sebuah lukisan vektor di atas skrin untuk mengawal sebuah peluru berpandu dilancarkan terhadap sasaran, yang dilukis di atas skrin.
Mobile Game
PC Game
Ketagihan permainan video dalam kalangan pelajar-pelajar insitusi tinggi merupakan satu
fenomena global yang bukan sahaja berlaku di universiti-universiti di Malaysia tetapi juga
berlaku terhadap pelajar-pelajar universiti di negara-negara maju seperti Amerika Syarikat, England, Jepun dan Korea Selatan
Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) mengklasifikasikan ketagihan permainan video atau
gaming disorder sebagai masalah kesihatan mental.Berdasarkan laman web WHO, gaming
disorder ditakrifkan dalam Draf 11 Klasifikasi Penyakit Antarabangsa (ICD-11).ICD adalah asas
untuk mengenal pasti trend kesihatan dan statistik di peringkat global dan piawaian antarabangsa
bagi melaporkan penyakit dan keadaan kesihatan.WHO menjelaskan, masalah tersebut
didiagnosis berdasarkan corak dan tingkah laku seseorang yang bermain permainan
video.Mereka yang berhadapan dengan masalah berkenaan akan mempunyai ketagihan yang
teruk dalam permainan video sehingga memberi kesan negatif terhadap diri sendiri, keluarga, pekerjaan, pendidikan, sosial dan ia harus berlaku sekurang-kurangnya selama 12 bulan.Tidak
dapat dinafikan masyarakat dunia terutamanya generasi muda(pelajar ipt mahupun sekolah)
begitu fokus terhadap permainan video ini kerana ia telah diiktiraf sebagai sukan elektronik.
Ketagihan permainan video ini juga akan mangakibatkan hubungan sosial kita dengan
masyarakat sekeliling akan berkurang.Pakar motivasi, Dr Rubiah K Hamzah berpendapat, pelajar
IPT yang bermain permainan video secara kerap boleh menyebabkan mereka hilang daya
berkomunikasi sehingga mampu mengakibatkan diri terasing daripada masyarakat. Menurutnya, daya berbual golongan yang kerap bermain permainan video juga rendah kerana kekurangan
kaedah berkomunikasi dengan betul. Katanya, pengaruh permainan video mampu
mengakibatkan pelajar malas untuk bergerak atau mudah lupa perkara yang diingati sebelum ini. Dr Rubiah berkata, pelajar IPT yang dipengaruhi dengan permainan video akan kerap bosan jika
melakukan aktiviti tanpa membabitkan tangan atau mata kerana terlalu biasa dengan permainan
video.Contohnya,apabila mereka melakukan aktiviti seperti riadah dan bersukan,mereka akan
cepat rasa bosan dan letih.
Di samping itu,jika seseorang itu amat ketagih terhadap permainan video akan menyebabkan
seseorang itu lalai dalam melakukan ibadah seharian seperti melambatkan atau meninggalkan
solat.Banyak masa mereka dihabiskan dengan hanya bermain permainan video yang boleh
menyebabkan seseorang itu tidak melakukan tanggungjawab sebagai umat islam untuk
melakukan ibadah kerana terlalu sibuk dengan permainan video.
Surah Al-Ma’un [107] : 4-5
4. Maka kecelakaanlah bagi orang-orang yang solat,
5. (iaitu) orang-orang yang lalai dari solatnya, (Mengikut Tafsir Ibnu Abbas : Mereka adalah golongan munafik yang berbuat riya’ ketika
bersolat. Apabila ada orang Islam, mereka bersolat kemudian meninggalkannya apabila tiada
orang melihat) - halaman 819
Secara ringkasnya, banyak keburukkan dan impikasi yang negetif melalui hiburan melampau, termasuklah merosakkan agama, bangsa dan budaya melayu itu sendiri, bagi remaja yang asyik
dalam alam hiburan impilikasi yang amat membimbang agama dan negara pada masa yang akan
datang.
Masalah ketagihan bermain permainan video ini dapat diatasi sekiranya pihak pihak tertentu
mengambil tindakan yang berkesan.Jadi,semua pihak haruslah berganding bahu dan bekerjasama
dengan agensi kerajaan mahupun bukan kerajaan bagi membendung gejala ini daripada
berleluasa.pihak pelajar itu juga perlu mengambil tahu hal ini dengan serius agar tidak
menghadapi masalah ketagihan permainan video yang lebih teruk.Ibu bapa jugak harus
mengambil peranan seperti memarahi anak apabila mereka bermain permainan video ini terlalu
lama sehingga mengabaikan tanggungjawab sebagai seorang anak.
RUJUKAN
Abu Bakar, Maizatul Akmam. (2007). Perkaitan antara hubungan keluarga, pengaruh rakan
sebaya dan kecerdasan emosi dengan tingkah laku delinkuen pelajar. Tesis Dr.Azlina bt Mohd
Kosnin, Jabatan Psikologi Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia
Azizi. Mana ‘Amar Makruf, Nahi Munkar”. http://www.mykedah.org, 20 May 2010.
Fikaiza. Kesan Negatif Permainan Video.http://sevenofus-fikaisa.blogspot.com, 20 May 2010.
Siti Fatimah Abdul Rahman. Pengharaman pusat permainan video. Masih ada Bahaya yang
Menanti. http://www.ikim.gov.my, 19 May 2010]
Comments
Post a Comment