PERMAINAN VIDEO ATAS TALIAN DAN KESANNYA TERHADAP PELAJAR IPT (MOHAMAD KHAIRUN BIN ABDULLAH F1088)



PENGARUH PERMAINAN VIDEO TERHADAP PELAJAR IPT (MOHAMAD KHAIRUN BIN ABDULLAH F1088)


 permainan video ini dapat ditakrifkan sebagai ' permainan elektronik yang melibatkan tindak balas antara muka pengguna (user interface) untuk menghasilkan maklum balas visual di sebuah peranti video'. Maksudnya disini, permainan video ini memerlukan tindak balas dan reaksi daripada pengguna atau gamer tu sendiri untuk menggerakkan sesuatu game tersebut. Permainan video ini perlu dimainkan melalui satu sistem elektronik yang dinamakan platform. Contoh platform yang sedia ada sekarang seperti PC ( Personal Computer), konsol permainan video itu seperti Xbox360, Sony Playstation dan seangkatan dengannya. Menurut sumber sejarah permainan video ni bermula pada tahun 1947 apabila Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang ingin memfailkan corak terhadap sebuah Peranti Hiburan Tiub Sinar Katod atau nama glamornya Cathode Ray Tube Amusement Device.Mendapat idea daripada radar, ia terdiri daripada peranti analog yang membolehkan pengguna mengawal sebuah lukisan vektor di atas skrin untuk mengawal sebuah peluru berpandu dilancarkan terhadap sasaran, yang dilukis di atas skrin.


 Mobile Game





PC Game




Ketagihan permainan video dalam kalangan pelajar-pelajar insitusi tinggi merupakan satu fenomena global yang bukan sahaja berlaku di universiti-universiti di Malaysia tetapi juga berlaku terhadap pelajar-pelajar universiti di negara-negara maju seperti Amerika Syarikat, England, Jepun dan Korea Selatan Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) mengklasifikasikan ketagihan permainan video atau gaming disorder sebagai masalah kesihatan mental.Berdasarkan laman web WHO, gaming disorder ditakrifkan dalam Draf 11 Klasifikasi Penyakit Antarabangsa (ICD-11).ICD adalah asas untuk mengenal pasti trend kesihatan dan statistik di peringkat global dan piawaian antarabangsa bagi melaporkan penyakit dan keadaan kesihatan.WHO menjelaskan, masalah tersebut didiagnosis berdasarkan corak dan tingkah laku seseorang yang bermain permainan video.Mereka yang berhadapan dengan masalah berkenaan akan mempunyai ketagihan yang teruk dalam permainan video sehingga memberi kesan negatif terhadap diri sendiri, keluarga, pekerjaan, pendidikan, sosial dan ia harus berlaku sekurang-kurangnya selama 12 bulan.Tidak dapat dinafikan masyarakat dunia terutamanya generasi muda(pelajar ipt mahupun sekolah) begitu fokus terhadap permainan video ini kerana ia telah diiktiraf sebagai sukan elektronik.




Ketagihan permainan video ini juga akan mangakibatkan hubungan sosial kita dengan masyarakat sekeliling akan berkurang.Pakar motivasi, Dr Rubiah K Hamzah berpendapat, pelajar IPT yang bermain permainan video secara kerap boleh menyebabkan mereka hilang daya berkomunikasi sehingga mampu mengakibatkan diri terasing daripada masyarakat. Menurutnya, daya berbual golongan yang kerap bermain permainan video juga rendah kerana kekurangan kaedah berkomunikasi dengan betul. Katanya, pengaruh permainan video mampu mengakibatkan pelajar malas untuk bergerak atau mudah lupa perkara yang diingati sebelum ini. Dr Rubiah berkata, pelajar IPT yang dipengaruhi dengan permainan video akan kerap bosan jika melakukan aktiviti tanpa membabitkan tangan atau mata kerana terlalu biasa dengan permainan video.Contohnya,apabila mereka melakukan aktiviti seperti riadah dan bersukan,mereka akan cepat rasa bosan dan letih.




Di samping itu,jika seseorang itu amat ketagih terhadap permainan video akan menyebabkan seseorang itu lalai dalam melakukan ibadah seharian seperti melambatkan atau meninggalkan solat.Banyak masa mereka dihabiskan dengan hanya bermain permainan video yang boleh menyebabkan seseorang itu tidak melakukan tanggungjawab sebagai umat islam untuk melakukan ibadah kerana terlalu sibuk dengan permainan video.

Surah Al-Ma’un [107] : 4-5 

4. Maka kecelakaanlah bagi orang-orang yang solat,

5. (iaitu) orang-orang yang lalai dari solatnya, (Mengikut Tafsir Ibnu Abbas : Mereka adalah golongan munafik yang berbuat riya’ ketika bersolat. Apabila ada orang Islam, mereka bersolat kemudian meninggalkannya apabila tiada orang melihat) - halaman 819






Secara ringkasnya, banyak keburukkan dan impikasi yang negetif melalui hiburan melampau, termasuklah merosakkan agama, bangsa dan budaya melayu itu sendiri, bagi remaja yang asyik dalam alam hiburan impilikasi yang amat membimbang agama dan negara pada masa yang akan datang. 

Masalah ketagihan bermain permainan video ini dapat diatasi sekiranya pihak pihak tertentu mengambil tindakan yang berkesan.Jadi,semua pihak haruslah berganding bahu dan bekerjasama dengan agensi kerajaan mahupun bukan kerajaan bagi membendung gejala ini daripada berleluasa.pihak pelajar itu juga perlu mengambil tahu hal ini dengan serius agar tidak menghadapi masalah ketagihan permainan video yang lebih teruk.Ibu bapa jugak harus mengambil peranan seperti memarahi anak apabila mereka bermain permainan video ini terlalu lama sehingga mengabaikan tanggungjawab sebagai seorang anak.





RUJUKAN

 Abu Bakar, Maizatul Akmam. (2007). Perkaitan antara hubungan keluarga, pengaruh rakan sebaya dan kecerdasan emosi dengan tingkah laku delinkuen pelajar. Tesis Dr.Azlina bt Mohd Kosnin, Jabatan Psikologi Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia

Azizi. Mana ‘Amar Makruf, Nahi Munkar”. http://www.mykedah.org, 20 May 2010.

Fikaiza. Kesan Negatif Permainan Video.http://sevenofus-fikaisa.blogspot.com, 20 May 2010.

Siti Fatimah Abdul Rahman. Pengharaman pusat permainan video. Masih ada Bahaya yang Menanti. http://www.ikim.gov.my, 19 May 2010]

Comments